Fundamentos
Sangria
A base para vencer o jogo é destruir os recursos da presa, e a forma mais óbvia de fazer isso é sangrar. Diversas cartas do jogo podem potencializar a sangria. e dão origem a decks de sangria muito fortes, mas um enxame de servos também resolve o problema rapidamente. ¾ dos decks viáveis eliminam sua presa por meio da sangria.
Modificadores de sangria como Conditioning devem ser jogados depois que a presa recusar bloquear. Dessa forma, têm mais chances de passar.
Modificadores limitados e não limitados
Modificadores de sangria são sempre "limitados", a menos que a carta indique o contrário, o que significa que se pode jogar apenas um modificador de aumento de sangria durante uma ação de sangria. No entanto, algumas cartas fornecem aumento de sangria não limitado: Leverage, Command of the Beast e Quicksilver Contemplation são jogadas, as mais caras não.
Reduce & Bounce
No lado defensivo, os redirecionamentos (reações que mudam o alvo de uma sangria) e as reduções devem ser jogados apenas depois que o valor da sangria for confirmado pelo predador, após o bloqueio ter sido recusado. Dessa forma, o modificador, se houver, provavelmente também será redirecionado. Isso ocorre porque, ao confirmar o valor da sangria, o predador na verdade abre mão da oportunidade de jogar um modificador e não recebe outra oportunidade caso a presa não jogue uma reação. Bastantes cartas conseguem reduzir a sangria em 1 ou 2, só um punhado consegue reduzir mais; Visions of Zapathasura, # Sentry Signal, e os Primogênitos com Protected District. Mas, claro, quando possível, costuma ser melhor mandar a sangria para outro lugar, e apenas 8 cartas permitem redirecionar sangrias:
- Lost in Translation (vampiros mais jovens ou aliados),
- com Deflection,
- com Redirection e Murmur of the False Will,
- com Telepathic Misdirection e My Enemy's Enemy
- Barões com Bait and Switch
- Iluminados com Determine
E apenas algumas cartas conseguem contrar esses redirecionamentos:
- Touch of Clarity consegue contrar redirecionamentos de ,
- Hide the Mind , I am Legion e False Resonance conseguem contrar redirecionamentos de ,
- Contingency Planning consegue contrar qualquer redirecionamento,
- Approximation of Loyalty consegue contrar redirecionamentos de vampiros jovens,
- Two Wrongs e Terra Incognita (Laibon) conseguem contrar redirecionamentos do predador,
- Narrow Minds é frequentemente usada para desencorajar redirecionamentos, ainda que possa não ser suficiente para impedi-los por completo.
Limite de Archon
Uma sangria de mais de 3 expõe o servo à possibilidade de Archon Investigation. Por causa dessa carta, 3 se tornou o limite de Archon: alguns decks garantem ficar abaixo dele para evitar arriscar seus servos, outros consideram seus servos dispensáveis e o ultrapassam alegremente.
Política
A outra opção para esgotar os recursos da presa é usar ações políticas como Kine Resources Contested. A vantagem dessa estratégia é o bônus de +1 em furtividade na ação. A desvantagem é que ela não é direcionada: não só a presa, mas também o predador podem bloqueá-la, e toda a mesa pode votar.
Os termos do referendo são anunciados quando a ação se resolve. Pode-se negociar o voto no momento em que a ação é anunciada, mas só depois que os bloqueios forem recusados e a ação for bem-sucedida é que se escolhem os termos oficiais do referendo — e, eventualmente, se trai todo mundo. Os termos devem ser declarados claramente quando a ação se resolve, ainda que apenas para confirmar que o Matusalém mantém sua palavra.
Para conseguir aprovar seus referendos com sucesso, os Matusaléns tentarão alcançar uma trava de votos, ou seja, ter mais votos na mesa do que a soma dos votos de todos os outros jogadores. Várias técnicas podem ser usadas para esse fim:
- Usar modificadores ou cartas de Mestre para conseguir mais votos: tem o maior número de opções, mas outras disciplinas também oferecem bons modificadores, como Madrigal ou Hall of Hades' Court, assim como alguns clãs, como os Ventrue v com Ventrue Headquarters, o Ministério r com Ferraille, ou os Lasombra w com Ominous Chorus.
- Usar cartas de Praxis Seizure, Crusade ou Fee Stake.
- Colocar em jogo vários vampiros de alta capacidade com muitos votos, como membros do Círculo Interno, Cardeais e/ou Justicars. Isso costuma ser feito usando Zillah's Valley or Unholy Sacrament mais Information Highway, junto com Villein ou Minion Tap.
- Usar um efeito para dar votos a todos os membros de um clã, como Legacy of Pander a, The Eldest Are Kholo x, Foundation Exhibit g, Conductor J ou Amaravati D. Isso precisa ser combinado com formas de trazer muitos vampiros desse clã para o jogo, usando ações como The Embrace ou cartas de Mestre como Effective Management ou Information Highway.
Atraso
Decks de voto agressivos passam vários votos em um único turno, mas isso levou ao uso de Delaying Tactics como defesa. Isso significa que é necessária diversidade nos votos para evitar perder um turno inteiro de ações só porque Kine Resources Contested foi atrasada.
Votos que causam dano aos recursos
Apenas alguns votos causam dano significativo aos recursos, e costumam ter restrições. Alguns votos que causam menos dano não estão listados aqui.
- Kine Resources Contested
- Conservative Agitation
- Parity Shift (Príncipe ou Justicar, apenas contra um Matusalém com mais recursos)
- Camarilla's Iron Fist (Camarilla titulado)
- Cold War (Sabá titulado)
- Neonate Breach
- Empires Fall (Sabá)
- Domain Challenge
- Ancilla Empowerment e Anarchist Uprising (ambos têm o mesmo efeito)
- Reins of Power (Vampiros de alta capacidade)
- Reckless Agitation (Independente ou Anarquista)
- Lily Prelude ()
- Revolutionary Council (Barão)
- Eat the Rich (Anarquista)
- War of Ages (Sabá titulado)
A&B
Pode-se escolher reforçar o ataque ou manter servos e cartas para se defender: quanto mais forte a defesa, mais fraco o ataque, portanto é uma questão de equilíbrio em todo deck. Seja qual for o equilíbrio, porém, o poder de um deck depende fundamentalmente do « A&B », o número de Ações & Bloqueios em um único turno. Em qualquer caso, o A&B deve ser o mais alto possível para que o deck seja eficaz.
A forma mais óbvia de aumentar o A&B é usar reações de despertar como Wake with Evening's Freshness. A maioria dos decks usa essa técnica, embora algumas construções puramente ofensivas não o façam, por falta de ferramentas defensivas decentes.
Reações de despertar e destravar
Algumas cartas fornecem efeitos de despertar ou destravar durante o turno dos adversários, permitindo que um vampiro travado reaja e intercepte ações.
- On the Qui Vive
- Wake With Evening's Freshness
- Forced Awakening
- Fillip
- Eluding the Arms of Morpheus
- Second Tradition: Domain (Príncipe ou Justicar)
- Organized Resistance (Barão)
- Eternal Vigilance (Sabá titulado)
- Under Siege (Sabá titulado)
- Rat's Warning
- Guard Dogs
- Black Sunrise
- Eyes of Argus
- Forced Vigilance
- Predator's Communion
- Read the Winds
- Speak With Spirits
- Sense the Savage Way (Alta capacidade )
- Eyes of the Wild p
- Their Master's Voice (u/i N)
- One with the Land ( k)
- Deep Ecology ( Anarch)
- Dogged Pursuit ( x)
- Sentry Signal (/ #)
- The Mole ( Anarquista)
- Netwar ( Anarquista)
- Angel of Berlin (Imbued)
Algumas cartas oferecem a capacidade de destravar após um bloqueio ou de nem travar para isso, como Atonement, Cats' Guidance ou Guardian Vigil.
Outra forma fácil de aumentar o A&B é usar uma cripta weenie: muitos vampiros pequenos para mais ações e bloqueios. A capacidade menor deles significa que são individualmente menos poderosos, mas o A&B mais alto compensa.
Outros métodos para conseguir mais servos também aumentam o A&B, como recrutar Aliados ou usar cartas de proliferação como The Embrace para criar novos vampiros.
A última forma de aumentar o A&B é usar modificadores para realizar múltiplas ações com um único servo. Essa estratégia é chamada de drive em homenagem a Freak Drive, uma das cartas mais jogadas para consegui-lo. Como a regra NRA (Non Repeatable Action, ou Ação Não Repetível) determina que nenhuma carta de ação pode ser usada duas vezes no mesmo turno pelo mesmo servo, essa estratégia precisa ser combinada com uma diversidade correspondente de ações.
Modificadores de destravar
Apenas algumas cartas permitem que um vampiro se destrave durante o turno e realize múltiplas ações.
- Freak Drive
- Forced March
- Instantaneous Transformation ()
- Truth of a Thousand Lies ()
- Zephyr
- Domain of Evernight
- As The Crow
- CrimethInc. ( or Anarquista)
- Shroud Mastery ()
- Hag's Wrinkles ()
- Paths in Two Worlds ()
- Gift of Bellona ()
- The Guruhi Are the Land (P)
- Seraph's Second (Black Hand)
- Tattoo Signal (Seraph)
- Forward Momentum ($)
Sequência de ações
A escolha e a ordem das ações dos servos é importante. Uma estratégia comum é iscar, começando pelas ações mais banais até chegar às mais fortes. Isso força o adversário a ponderar o que bloquear: cedo demais, e uma ação devastadora pode passar sem oposição; tarde demais, e pode-se ficar esperando por uma grande ação que nunca chega.
O outro lado da moeda é a estratégia do gambito: realizar a ação mais pesada primeiro para induzir o adversário a guardar um despertar ou um servo destravado para uma ação ainda pior que, na verdade, nunca vai chegar.
O golpe de misericórdia
A chave para a vitória é conseguir uma mão capaz de eliminar a presa no turno. Montar essa mão e, então, avaliar o momento certo para jogá-la e desferir o golpe de misericórdia pelo Ponto de Vitória é essencial. Se a presa sobreviver, ela pode recuperar seus recursos. Além disso, o resto da mesa tende a se unir contra o predador. Como presa, deve-se ter o cuidado de ocultar suas capacidades defensivas — ou a falta delas. Como predador, deve-se tentar avaliar o número de despertares, redirecionamentos, atrasos, etc. disponíveis do lado da presa.
Furtividade e Percepção
O ponto-chave entre ataque e defesa é a gestão de furtividade e percepção. Muitas disciplinas dão acesso a furtividade e percepção.
Um nível de percepção é suficiente para bloquear caçadas, votos, equipamentos e recrutamentos. Por isso, alguns decks incluem um número limitado de cartas de percepção permanente como WMRH Talk Radio.
Carlton Van Wyk, Ponticulus u e Harzomatuili (Cardeal ou Regente) merecem uma menção especial: eles têm um bônus de percepção permanente e, além disso, suas habilidades de combate são ótimas e permitem que atrapalhem os adversários sozinhos.
Cartas de percepção permanente
Apenas algumas cartas únicas dão percepção permanente a qualquer vampiro, a maioria delas cartas de Mestre.
- KRCG News Radio
- WMRH Talk Radio
- Wall Street Night, Financial Newspaper
- Channel 10
- London Evening Star, Tabloid Newspaper
- The Rumor Mill, Tabloid Newspaper
- Club Zombie
- Aranthebes, the Immortal
- The Anarch Free Press (Anarquista)
- Market Square n
- Information Network Y
- Ponticulus u
- Saatet‑ta r
- The Unmasking (Aliados)
Outras cartas dão percepção permanente a um vampiro escolhido.
- Mr. Winthrop
- Sport Bike
- Phased Motion Detector
- Guardian Angel
- Bowl of Convergence
- Raven Spy e Raptor
- Feral Hound x
- Abbot (Sabá)
- Atonement (Vampiros de baixa capacidade)
- Razor Bat N
- Defender of the Haven N
- No Secrets From the Magaji (Magaji)
- Corpse Balloon
- Revenant k
- Sight Beyond Sight c
- Shaman (Laibon)
- Kumpania x
- Ephor v
- The Ancestor's Talisman n
Por outro lado, seja qual for o nível de percepção alcançado, decks especializados em furtividade costumam incluir alguns modificadores de negação de bloqueio além da furtividade normal. Elder Impersonation, Call of the Hungry Dead, Blanket of Night, Stygian Shroud, $ / Hedonism, & / Relentlessness, e c Forced Confessional são as principais negações de bloqueio de propósito geral do jogo. No entanto, também há algumas negações preventivas, como Seduction, $ / Seeds of Terror, & / Dominant Personality, mesmo que sejam menos eficientes contra despertares. Muitas disciplinas dão acesso a negações de bloqueio menores que só funcionam contra aliados e vampiros mais jovens, mas são menos usadas. também merece menção, com Daring the Dawn, embora a desvantagem de ir para o torpor seja algo a se considerar.