Introdução ao Combate
por Krzystof Karski
Assim que comecei a escrever este artigo, percebi que o tema é tão amplo e complexo que levaria uma eternidade para explorar todas as suas facetas. Assim, neste guia introdutório, vou focar no básico e cobrir apenas as doutrinas de combate mais comuns que você pode encontrar, sem entrar em linhagens ou disciplinas de nicho.
Por que e como jogar combate?
O equívoco comum sobre combate entre jogadores mais novos é achar que o combate é um objetivo em si mesmo, focando em eliminar servos e pouco mais. Essa é uma abordagem errada: mesmo que possa ser divertido arrancar membros e ver tudo pegar fogo, pelo menos para quem está arrancando e queimando, isso não te aproxima da vitória por si só.
Ao pensar em combate em VTES, você precisa antes de mais nada pensá-lo como uma ferramenta de controle. Nenhum outro tipo de deck consegue alcançar toda a mesa e controlar a distribuição de recursos. Se alguém (principalmente sua presa e seu predador) fica forte demais na mesa, você sempre pode visitá-lo e tirar um pouco do sangue dele para si, ou reduzir o número de servos dele para desacelerá-lo. Na maioria das vezes, decks de combate vão fazer do predador o alvo do primeiro rush, para reduzir a pressão pelas costas e poder concentrar toda a atenção na presa.
É extremamente importante lembrar que o combate é apenas uma ferramenta para ajudar você a vencer, não uma condição de vitória. Ao construir um deck de combate, você precisa pensar antes de mais nada em como seu deck vai eliminar a presa. Muitas vezes, aspirantes a jogadores de combate esquecem disso e concentram todos os esforços em mandar vampiros para o torpor, só para descobrir tarde demais que não têm como reduzir os recursos da presa rápido o suficiente: ficam para trás na corrida por pontos de vitória.
Se encaixa diretamente na sua estratégia, permitindo que você tire recursos ao mesmo tempo em que luta.
Propósito semelhante, mas tem a desvantagem de você não ter controle total sobre quem vai perder recursos o tempo todo.
Capitaliza sobre servos que já estão em torpor.
Acelera sua sangria quando não há mais defensores.
Quaisquer cartas de duplo propósito que permitam tirar recursos ou entrar em combate, como Deep Song ou Line Brawl, também são ótimas adições, já que provavelmente você vai precisar de todo o espaço de deck que conseguir para um combate eficiente. Depois de resolver a questão do poder de eliminação, você também vai precisar pensar nos desafios que pode enfrentar. Para decks de combate, esses geralmente se resumem a:
- Manobras: se você luta a curta distância, precisa conseguir vencer pelo menos uma manobra.
- Esquiva e Fim de Combate: nada é mais frustrante do que ver todo o seu dano falhar, então ter uma resposta a isso é prioridade máxima.
- Prevenção de dano: infelizmente, fora algumas escolhas especializadas, há muito pouco que se pode fazer a respeito. Algumas pressões podem ajudar a continuar o combate.
- Combate inimigo: de novo, pouco se pode fazer a respeito; uma luta entre dois decks de combate geralmente se resume a cara ou coroa, e há permutações demais para estar pronto para tudo.
Como jogar contra combate?
Estar do lado receptor de um deck de combate raramente é divertido; alguns até consideram isso a pior experiência em VTES, capaz de acabar com a vontade de jogar. Mas não se desespere, pois nem tudo está perdido, mesmo que você esteja sendo muito prejudicado — existem formas de lidar com o combate que a maioria dos decks pode aplicar. Em geral, você vai querer se tornar uma presa indesejável para o deck de combate, de modo a desencorajar os rushes. Decks de combate têm recursos limitados, e gastá-los pode ser uma decisão difícil. Aqui estão algumas formas simples de frear a caça de um deck ávido por rush:
Atraso
No início, se você sabe que sua presa ou seu predador é um deck de combate, pode atrasar um pouco seu início para trazer 2 vampiros ao mesmo tempo. Há pouca ameaça direta aos seus recursos no início de jogo vinda do deck de combate, então atrasar seu início não deve ser um problema, enquanto ter mais de um alvo agora significa que eles precisam gastar mais ações para te tirar completamente de jogo.
Fale
Fale com as pessoas. Essa costuma ser a forma mais simples, porém mais esquecida, de lidar com o combate. Se você está sendo massacrado, basta pedir pela mesa que os outros ajudem a resgatar seus vampiros do torpor ou — caso você seja o predador de um deck de combate e tenha sido destruído no rush — que retardem o avanço deles em sua direção, para que você possa se reconstruir e voltar a representar uma ameaça no combate. A maioria das pessoas deve ficar feliz em fazer isso, porque isso te traz de volta como alvo principal e tira esse fardo delas. Em algum momento, um deck de combate vai ficar sem recursos ou decidir focar em outro lugar e deixar você jogar seu jogo. Paciência é uma virtude.
Resgate
Resgate, resgate, resgate. Resgate seus vampiros, resgate os vampiros dos outros. Afinal, é uma guerra de desgaste, e se você simplesmente não fizer nada, você já perdeu.
Remova o sangue
Remova o sangue dos seus vampiros. Se você está enfrentando combate e sabe que não vai conseguir escapar, torne-se um alvo menos desejável. Use Villein para tirar sangue dos seus vampiros o máximo que puder; isso ajuda a construir seus recursos e também reduz a eficácia do combate. Se você não tem sangue, eles não podem tirá-lo de você, e podem acabar gastando recursos além do necessário.
Bloqueie
Tenha um pouco de carne de canhão para bloquear. Servos pequenos costumam ser alvos indesejáveis para decks de combate. Ter que gastar uma ação e possivelmente algumas cartas de combate para mandar um Embrace sem sangue para o torpor, ou lutar contra Jake Washington, não é algo que um deck de combate queira fazer. Vampiros menores podem proteger os mais importantes.
Módulos de combate comuns
Aliados


Esses decks costumam trazer aliados para lutar por eles. Os exemplos mais comuns aqui seriam Nephandus, que consegue tanto sangrar quanto lutar, além dos assustadores War Ghoul. Esses decks não trazem um pacote de combate muito grande, mas são extremamente eficientes com o que têm. Um Nephandus jogando Trap causa 5 de dano sem sofrer nenhum (supondo que lute contra um vampiro que não faz nada em combate); um War Ghoul com Trap pode causar impressionantes 16 de dano em um único combate. Às vezes eles também adicionam pequenas quantidades de outras cartas de combate que podem ajudar a causar dano um pouco mais rápido ou fornecer efeitos extras. Molotov Cocktail, Target Vitals e Pulled Fangs são cartas desse tipo. Eles também usam The Unmasking para ajudar a proteger seus recursos.
Armas de fogo


Armas de fogo são usadas com bastante frequência por causa da alta eficiência que oferecem. Ter uma manobra e um golpe embutidos é extremamente útil ao longo do jogo. Qualquer um pode usá-las e, com a ajuda de Concealed Weapon, você pode equipá-las em combate sem correr o risco de ter sua ação de equipar bloqueada. A arma de fogo mais comum que você vai ver é o .44 Magnum, mas existem alguns decks que usam o mais barato Saturday Night Special combinado com Dragon’s Breath Rounds, sacrificando a eficiência de longo prazo das armas de fogo por picos de dano agravado a longa distância no curto prazo.
Sticks


Alguns decks não usam disciplinas, mas gostam de lutar mesmo assim. Se não estiverem usando armas de fogo, podem estar usando Weighted Walking Stick para um dano extra e um conjunto de cartas de mira para reforçá-lo. Target Vitals, Target Head, etc.
Animalismo


Animalismo há muito tempo é uma das principais disciplinas de combate por sua eficiência. Deep Song oferece tanto sangria extra quanto um rush, Aid From Bats oferece dano combinado com manobra e uma pressão, enquanto Carrion Crows oferece dano ambiental extra. Esse é um pacote de combate bem enxuto e fácil de usar, que também tem acesso a alguns efeitos bônus, como destruição de armas (Canine Horde, Voracious Vermin) ou negar as pressões e manobras do oponente com Terror Frenzy ou Drawing Out the Beast. Sua única desvantagem é a falta de resposta a efeitos de Fim de Combate, o que o torna pouco confiável contra decks que têm muitos deles.
Rapidez


Mais comumente combinada com armas de fogo, mas também pode ser usada como disciplina suplementar para outros tipos de combate. Mais conhecida por oferecer muitas manobras, esquivas e golpes adicionais, permitindo causar muito dano em um único round de combate. Também oferece uma das melhores formas de lidar com Fim de Combate na forma de Psyche!, que também é ótima com .44 Magnum, já que reinicia a luta e assim permite usar a manobra da arma novamente.
Fortitude


Não há muito a dizer aqui. Ter acesso a prevenção de dano é sempre bom em combate. Além disso, oferece aos decks Freak Drive para ações múltiplas, permitindo que você dê rush várias vezes em um único turno ou faça uma combinação de rush e sangria.
Potência


Essa é a disciplina de combate, já que há muito poucas cartas fora das cartas de combate para ela. É possível causar muito dano graças a cartas como Torn Signpost e Roundhouse, lidar com esquivas e fins de combate graças a Immortal Grapple, além de mandar as pessoas direto para o torpor com Disarm ou queimá-las de vez com Decapitate. Porém, não vem sem desvantagens. A maior parte dela só funciona a curta distância, com pouquíssimas opções de manobra, e também coloca seu vampiro em risco de sofrer um contra-ataque.
Feitiçaria de Sangue


Combate bastante leve, mas que vale a pena mencionar. Famosa por seus efeitos de roubo de vida, que contornam a prevenção de dano e ajudam você a sair na frente em recursos graças a cartas como Theft of Vitae, além de acesso a manobras graças a Apportation, prevenção limitada de dano com Rego Motum, e dano agravado como Walk of Flame. A Feitiçaria de Sangue não é conhecida por ser um combate assustador, mas definitivamente pode causar problemas para alguns decks e ajudar a garantir que você fique na frente.