Conversa de mesa
«Conversa de mesa» é uma parte importante do jogo. Os melhores jogadores são negociadores implacáveis e contam com sua habilidade para virar o jogo a seu favor.
Negociação
Fazer acordos táticos com outros jogadores durante a partida é o coração da conversa de mesa. Muitas coisas podem ser discutidas e negociadas ao redor da mesa. A chave para uma negociação bem-sucedida é determinar o que cada jogador pode oferecer e o que ele pode desejar. A partir daí, quase tudo pode ser negociado em uma mesa.
Alguns acordos táticos são bastante comuns:
- Concordar com um combate de dano único (apenas golpes de mão simples) antes de bloquear uma sangria redirecionada.
- Não interceptar uma ação, geralmente com base no fato de que o resultado não prejudica o outro jogador.
- Deixar outro jogador pegar emprestada uma carta sem oposição, como The Rack ou Powerbase: Montreal.
- Tirar o vampiro de outro jogador do torpor; é uma ação direcionada, mais difícil de bloquear.
- Pedir a um deck voltado para combate que elimine um vampiro.
- Concordar em usar Ashur Tablets alternadamente para evitar prejudicar um ao outro.
Acordos podem envolver algo que não será feito em vez de algo que será oferecido. Acordar para não sangrar, não bloquear ou não fazer rush costuma ser proposto à própria presa ou ao próprio predador.
A insustentável leveza dos acordos
Há duas coisas importantes a se ter em mente sobre os acordos:
- Eles sempre podem ser quebrados, e deve-se estar sempre preparado para quebrá-los ou para tê-los quebrados pela outra parte.
- Sempre é possível se comprometer a se abster de algo que não se poderia fazer de qualquer forma. Por exemplo, um deck wall pode se comprometer a deixar uma ação passar em troca de alguma vantagem, mesmo que não tivesse como bloqueá-la de qualquer maneira.
Acordos são uma ferramenta poderosa, mas ainda assim devem ser encarados com uma certa leveza.
Por fim, no cenário de torneios, acordos de divisão de mesa são comuns. Nesse tipo de acordo, 2 ou 3 jogadores de destaque combinam uma repartição dos Pontos de Vitória decidindo quem elimina quem. Isso costuma ser decisivo no fim de jogo.
Informação, Enganação e Reputação
A conversa de mesa não envolve apenas negociação, mas também manipulação. Várias técnicas são usadas para enganação e coleta de informações. Uma tática comum é anunciar cada ação que se pretende realizar antes de jogá-la. Isso tem vários efeitos positivos:
- É uma forma de coletar informações sobre o jogo dos adversários: eles conseguem bloquear, redirecionar ou contrar?
- Isso abre uma janela de negociação para fazer uma ação passar e evitar possíveis bloqueios.
- Isso faz o jogador parecer mais afável, já que parece estar buscando a aprovação dos outros jogadores antes de decidir suas ações. Tendo isso em mente, é uma boa jogada aceitar atrasar uma ação se ela causar um problema para um aliado, ou se desculpar ao realizar uma ação agressiva contra outro jogador. Ser simpático é um recurso excelente ao longo de toda a partida.
- Isso dá a oportunidade de usar um pouco de enganação ao comentar a ação e induzir os adversários ao erro quanto ao seu efeito de longo prazo ou à sua importância para a estratégia do deck.
Tempo de decisão
O tempo que alguém leva para ponderar se reage ou não a uma jogada ou ação é um indício do conteúdo de sua mão. Deve-se manter o foco no tempo de decisão dos outros jogadores, ao mesmo tempo em que se tenta ser o mais discreto possível.
- A melhor, porém mais difícil, forma de ser impenetrável é sempre levar um tempo semelhante para ponderar qualquer reação, mesmo quando nenhuma é possível. Dito isso, é mais fácil falar do que fazer.
- Uma forma mais fácil é agir como se tivesse uma reação útil na mão quando não é o caso. Pedir dois segundos para pensar durante o turno de outro jogador, para insinuar um contra como Sudden Reversal sem tê-lo na mão, é uma jogada barata, mas eficaz.
- A forma mais fácil de manter a compostura é decidir com antecedência qual será a reação. Por exemplo, com um despertar na mão, pode-se decidir de antemão despertar apenas se for anunciada uma sangria acima de um ponto de recursos. Dessa forma, o tempo de reflexão fica menos evidente.
Outra ferramenta de manipulação envolve a reputação dos jogadores ao redor da mesa. Um punhado de comentários casuais pode ter um efeito considerável. A ideia básica é decidir uma postura bem cedo na partida: qual deck é uma ameaça na mesa e qual é o azarão. Se os outros jogadores concordarem com essa postura, isso pode ter os seguintes efeitos:
- A ameaça ficará sob pressão, e seus aliados hesitarão em fazer acordos com ela.
- O azarão tem mais chances de ser ignorado pelos outros jogadores e perder algumas oportunidades de acordos.
É claro que se deve tentar manter um perfil baixo, evitar atrair a atenção da mesa para si e nunca se apresentar como a ameaça. A postura deve ser expressa com um pouco de sutileza e sempre de forma agradável: uma postura agressiva tem grandes chances de unir os outros jogadores contra quem a iniciou, além disso, lembre-se, isto é um jogo e deve continuar agradável até mesmo para seus adversários.
Equilíbrio da mesa
Nem tudo ao redor da mesa se resume a conversar. Ter uma boa noção do equilíbrio da mesa também é essencial para construir uma estratégia eficiente. Dependendo da ordem de assentos, alguns jogadores estarão em vantagem porque o deck jogado por seus vizinhos é fácil de lidar, ou, ao contrário, estarão em uma posição difícil por enfrentarem um tipo de deck para o qual não estão preparados.
Uma boa leitura do equilíbrio natural da mesa é uma qualidade essencial. Como boa parte da conversa de mesa envolve descobrir esse equilíbrio, ser capaz de ler o equilíbrio da mesa sem ser influenciado pelos outros jogadores é crucial, e depende da experiência e de um bom conhecimento dos arquétipos.
O fato mais óbvio sobre o equilíbrio da mesa é que os dois jogadores «do outro lado da mesa» são aliados naturais. A grande-presa tenderá a ajudar contra a presa, e o grande-predador, contra o predador. Ajudá-los prejudicará naturalmente a presa ou o predador, até certo ponto.
À medida que a partida avança, o equilíbrio da mesa muda: um grande-predador forte pode ter sido um excelente aliado e ajudado a neutralizar um predador mas, se o predador estiver fraco demais, pode ser melhor ajudá-lo a sobreviver e usá-lo como amortecedor do que enfrentar um novo predador forte em seu lugar. De forma bastante simétrica, uma grande-presa pode ser cada vez menos confiável à medida que a presa se aproxima de ser eliminada.
Hopping
Uma estratégia disponível exclusivamente para decks de voto, o hopping consiste em atacar os recursos da grande-presa antes de eliminar a própria presa primeiro. É uma boa ideia quando o deck da grande-presa tem boa capacidade de bloqueio: ele só tem a chance de bloquear as ações de voto não direcionadas quando se torna a presa ou o predador.
É claro que se deve focar em eliminar a própria presa. No entanto, quando o predador é ameaçador demais, algumas construções têm a capacidade de jogar ao contrário, realizando ações agressivas contra seu predador para eliminá-lo antes da própria presa. Um contrário completo, eliminando predadores um após o outro para uma vitória de 2 PV no final, é difícil de alcançar: cada predador ganha 6 recursos a mais com a eliminação. No entanto, jogar ao menos parcialmente ao contrário durante uma partida, eliminando ou incapacitando o predador para diminuir a pressão, é uma possibilidade real para alguns decks.
Continuum Predador-Presa
O Continuum Predador-Presa é uma noção desenvolvida por Gregory Williams em seu Basic Concepts in Deck Construction. A ideia central é que, quando um jogador aplica pressão sobre sua presa, o efeito se propaga pela mesa e, dependendo do número de jogadores, as consequências variam. Veja os esquemas a seguir, representando continuums de 5, 4 e 3 jogadores, em que M1, M2, M3, M4 e M5 são os cinco Matusaléns.
Se um jogador forte (▲) (M1) pressiona sua presa, então sua presa (M2) precisa se concentrar na defesa (△), e sua grande-presa (M3) fica forte (▲) e pode pressionar sua própria presa (M4), e assim por diante.
Em uma partida com número par de jogadores (4 jogadores no exemplo), essa é uma situação estável: aliados do outro lado da mesa se reforçam mutuamente e ampliam sua vantagem. Se houver um número ímpar de jogadores, porém, a pressão volta um turno depois para M1 (turno B).
Esse efeito sistêmico de propagação, embora não seja tão nítido na prática e dependa muito do tipo de decks presentes na mesa, é um bom modelo dos efeitos do equilíbrio da mesa. Ele destaca a importância de acertar seu golpe de misericórdia em uma configuração de cinco ou três jogadores: se o golpe funcionar, você volta a um número par e a uma situação favorável. Se falhar, você permanece em um número ímpar de jogadores e acabou de colocar muita pressão sobre sua presa. Na maioria das vezes, isso significa que a pressão vai voltar contra você já no seu próximo turno.