q Malkavian

Los Malkavian son un clan destacado. Con su disciplina exclusiva e junto a las excelentes disciplinas oa, además de algunos vampiros realmente buenos, han dado lugar a numerosos arquetipos. Lutz Politics y Rachel Madness son dos arquetipos que giran en torno a los poderosos vampiros Lutz von Hohenzollern y Rachel Brandywine respectivamente. Por otro lado, los Malkavian y sus antitribu también se usan en dos sólidas construcciones weenie: Dementation Bleed y Weenie AUS. El grupo 1 "clásico" y los nuevos Malkavian de grupo 6 ofrecen sólidos mazos de sangrado DO, Malk' 94 y Malk' 22.

Los Malkavian de grupo 1 tienen la combinación de disciplinas doa, lo que los convierte en los únicos vampiros del juego con do como disciplinas de clan. Eso les abrió las puertas a otros arquetipos, como el arquetipo Mind Rape, que usa Puppet Master para tomar el control de los vampiros del oponente. Los Malkavian y sus antitribu recibieron e en lugar de d en los grupos 2 a 5, una evolución en sintonía con el juego de rol Vampire: the Masquerade. Recuperaron d en el grupo 6 con el lanzamiento de la quinta edición.

Andi Liu

Andi Liu
jugada en 38 mazos, normalmente 1-2 copias

Un Príncipe barato con grandes disciplinas, es el Príncipe Malkavian q más jugado. Su r inferior le da un hueco en mazos políticos multiclan or.

Lutz von Hohenzollern

Lutz von Hohenzollern
jugada en 37 mazos, normalmente 1-4 copias

Estrella del clan Malkavian, tiene una capacidad realmente poderosa, 4 votos y +2 de sangrado como muchos miembros del Círculo Interior, combinado con todas las disciplinas de clan más el útil R, que da acceso a excelentes modificadores de voto como Voter Captivation.

Alexander Silverson

Alexander Silverson
jugada en 27 mazos, normalmente 1-3 copias

Un sólido Príncipe con todas las disciplinas de clan en superior, se sitúa cómodamente en lo alto de la cadena de Govern. Su Presencia r inferior puede ser útil en construcciones políticas.

Gilbert Duane (G6)

Gilbert Duane (G6)
jugada en 26 mazos, normalmente 1-2 copias

El Malkavian arquetípico, con las tres disciplinas de clan ADO en superior más un título de Barón: útil tanto en mazos políticos como Anarquistas.

Abraham Mellon

Abraham Mellon
jugada en 24 mazos, normalmente 1-4 copias

Un sólido cap-8 para lo alto de la cadena de Govern; la bonificación de tamaño de mano no es cosa menor.

Zöe

Zöe
jugada en 21 mazos, normalmente 1-2 copias

A en superior por 3 de pool es realmente un chollo. Tiene acceso a Telepathic Misdirection al precio más bajo.

Jason

Jason "Son" Newberry
jugada en 20 mazos, normalmente 1-2 copias

Todo ADO en superior, con una bonificación de sangrado que encaja directamente en el plan de sangrado DO del clan. No hace falta pensarlo.

Juliet Parr

Juliet Parr
jugada en 11 mazos, normalmente 3-5 copias

Un nuevo Justicar con un aumento de tamaño de mano en los referendos, que ofrece un excelente ciclado y capacidad para moldear la mano. La maniobra gratuita en cada combate también es una buena herramienta defensiva.

Kindred Spirits

Kindred Spirits
jugada en 29 mazos, normalmente 7-28 copias

Esta acción de sangrado es central para la disciplina e. Puede infligir un sangrado de 2 junto con un bloat de 1 de pool. Además, el sangrado puede dirigirse a cualquier Matusalén, no solo a la presa, lo que ofrece un control de mesa adicional.

Eyes of Chaos

Eyes of Chaos
jugada en 28 mazos, normalmente 3-13 copias

Un potente potenciador de sangrado sin coste, aunque algo menos eficiente que Conditioning.

Confusion

Confusion
jugada en 27 mazos, normalmente 5-15 copias

Un excelente modificador de sangrado sin coste; proporciona sigilo con E en superior.

Muddled Vampire Hunter

Muddled Vampire Hunter
jugada en 17 mazos, normalmente 1 copia

Un excelente aliado con buenas capacidades de combate a un precio razonable. Puede ayudar a acabar con un siervo incómodo o disuadir a un predador agresivo.

Deny

Deny
jugada en 16 mazos, normalmente 2-8 copias

Un buen potenciador de sigilo con E en superior; su capacidad inferior se usa poco, pero aun así puede venir bien para salir de un Trap, por ejemplo.

Mind Tricks

Mind Tricks
jugada en 15 mazos, normalmente 1-4 copias

+1 de sigilo por 1 de sangre: esto es caro. Se incluye en mazos donde o no está muy disponible. Junto a Deny y Confusion, puede formar un módulo stealth & bleed muy decente usando solo la disciplina E.

Touch of Clarity

Touch of Clarity
jugada en 15 mazos, normalmente 1-5 copias

La única carta del juego que puede contrarrestar redirecciones de d como Deflection: dependiendo del entorno, puede ser un dispositivo poderoso en el arsenal de e cuando se usa con moderación.

Coma

Coma
jugada en 10 mazos, normalmente 1-4 copias

Un ataque de e que manda directamente al letargo al vampiro contrario. El coste es alto, pero la disuasión es real.