c Celeridad

c ofrece un excelente módulo de combate. Su capacidad para gestionar la distancia y asestar golpes adicionales es muy apreciada. También da acceso a algunas de las mejores cartas combo con f, a, r y j.

Pursuit

Pursuit
jugada en 112 mazos, normalmente 2-10 copias

El núcleo de los módulos de combate que usan c; ofrece control de la distancia con la opción de asestar un golpe adicional en su lugar. La carta es muy versátil y no atasca la mano como lo haría una simple maniobra.

Forced March

Forced March
jugada en 83 mazos, normalmente 2-6 copias

Un excelente modificador, incluso en cf inferior: un enderezamiento sin coste es un muy buen potenciador de A&B. En superior, incluso puede aportar algo de sigilo para una combinación de disciplinas que no tienen mucho de eso.

Resist Earth's Grasp

Resist Earth's Grasp
jugada en 81 mazos, normalmente 2-6 copias

Su coste de 1 de sangre se compensa con el hecho de que ofrece buenas opciones de combate (maniobra, acoso) junto con un bonus de sigilo muy raro en C superior.

Instantaneous Transformation

Instantaneous Transformation
jugada en 78 mazos, normalmente 3-7 copias

Requiere j además de c, y funciona tanto como modificador de sigilo como, en superior, un enderezamiento tras una acción exitosa. Encadenar acciones de esta forma la convierte en un imprescindible de los mazos agresivos de cj.

Blur

Blur
jugada en 75 mazos, normalmente 2-5 copias

Una mejora seria para cualquier módulo de combate; la capacidad de asestar no uno sino dos golpes adicionales es exclusiva de c.

Psyche!

Psyche!
jugada en 73 mazos, normalmente 2-10 copias

La capacidad de reiniciar un combate es uno de los mejores contras frente a los efectos de Terminar el combate. Solo unas pocas cartas del juego ofrecen este efecto, por lo que es un verdadero activo para los módulos de combate de c.

Quickness

Quickness
jugada en 50 mazos, normalmente 2-5 copias

Subió rápidamente en la clasificación tras su errata de mejora en 2021; es un golpe adicional gratuito en inferior, y no limitado, que puede acumularse incluso sobre Blur en superior.

Sideslip

Sideslip
jugada en 45 mazos, normalmente 1-4 copias

Una herramienta defensiva versátil; es poco probable que atasque demasiado la mano, y la esquiva o la prevención de daño pueden salvar a un vampiro de un golpe letal. Pursuit y Sideslip ofrecen más opciones y versatilidad sin coste que usar Acrobatics, por ejemplo.

Side Strike

Side Strike
jugada en 40 mazos, normalmente 1-4 copias

Una herramienta de combate versátil; puede ser defensiva u ofensiva según la situación. Aunque no tan potente como Pursuit o Blur, es otra fuente más de golpes adicionales, con un matiz defensivo.

Hunter's Mark

Hunter's Mark
jugada en 39 mazos, normalmente 3-8 copias

Un rush dirigido que también otorga un acoso opcional, permitiendo al agresor mantener el combate en marcha. En CT superiores, el objetivo no puede terminar el combate durante el primer round, por lo que el rush conecta de forma fiable.

Scalpel Tongue

Scalpel Tongue
jugada en 37 mazos, normalmente 1-4 copias

Un gran potenciador de votos, que funciona tanto como modificador como reacción. Como defensa, puede anular otros potenciadores de voto como Bewitching Oration.

Flash

Flash
jugada en 34 mazos, normalmente 2-6 copias

Un dispositivo versátil para cualquier módulo de combate, que ofrece maniobra y acoso según se necesite.

Infernal Pursuit

Infernal Pursuit
jugada en 29 mazos, normalmente 2-8 copias

Un excelente dispositivo de reciclaje de cartas en C superior. Visto a menudo junto a Ashur Tablets, requiere un módulo de combate cargado para brillar.

Flurry of Action

Flurry of Action
jugada en 27 mazos, normalmente 3-7 copias

Una buena acción de sangrado, jugada cuando el enderezamiento es útil, típicamente en mazos The unnamed o Inner Circle, pero la opción de reciclar un par de cartas también puede ser útil.

Fast Hands

Fast Hands
jugada en 20 mazos, normalmente 1-2 copias

Una respuesta situacional a las armas: en lugar de destruir el arma del oponente, la roba directamente, y en superior incluso con primer golpe. Una o dos copias son suficientes, ya que solo brilla contra oponentes armados.

Zephyr

Zephyr
jugada en 14 mazos, normalmente 1-2 copias

Una consolación para una acción fallida: en C superior el vampiro se endereza de inmediato, listo para bloquear o actuar de nuevo. Un seguro barato contra quedar bloqueado por completo, aunque con una o dos copias basta.