c Rapidez

c oferece um excelente módulo de combate. Sua capacidade de gerenciar distância e desferir golpes adicionais é muito valorizada. Também dá acesso a algumas das melhores cartas de combo com f, a, r e j.

Pursuit

Pursuit
jogada em 112 decks, normalmente 2-10 cópias

O núcleo dos módulos de combate que usam c, oferece controle de distância com a opção de desferir um golpe adicional em vez disso. A carta é muito versátil e não trava a mão como uma simples manobra travaria.

Forced March

Forced March
jogada em 83 decks, normalmente 2-6 cópias

Um excelente modificador, mesmo em cf inferior: um destravar sem custo é um ótimo amplificador de A&B. Em superior, pode até fornecer um pouco de furtividade para uma combinação de disciplinas que não tem muito disso.

Resist Earth's Grasp

Resist Earth's Grasp
jogada em 81 decks, normalmente 2-6 cópias

Seu custo de 1 de sangue é compensado pelo fato de oferecer boas opções de combate (manobra, pressão) junto com um bônus de furtividade muito raro em C superior.

Instantaneous Transformation

Instantaneous Transformation
jogada em 78 decks, normalmente 3-7 cópias

Exigindo j além de c, funciona tanto como modificador de furtividade quanto, em superior, como um destravar após uma ação bem-sucedida. Encadear ações dessa forma faz dela um item indispensável em decks agressivos de cj.

Blur

Blur
jogada em 75 decks, normalmente 2-5 cópias

Um reforço sério para qualquer módulo de combate: a capacidade de desferir não um, mas dois golpes adicionais é exclusiva de c.

Psyche!

Psyche!
jogada em 73 decks, normalmente 2-10 cópias

A capacidade de reiniciar um combate é uma das melhores respostas contra efeitos de Fim de Combate. Apenas algumas cartas do jogo oferecem esse efeito, então é um trunfo real para os módulos de combate de c.

Quickness

Quickness
jogada em 50 decks, normalmente 2-5 cópias

Subiu rapidamente no ranking após seu erratum de melhoria em 2021: é um golpe adicional gratuito em inferior, e não limitado, podendo ser acumulado até mesmo com Blur em superior.

Sideslip

Sideslip
jogada em 45 decks, normalmente 1-4 cópias

Uma ferramenta defensiva versátil, dificilmente trava demais a mão, e a esquiva ou a prevenção de dano podem salvar um vampiro de um golpe letal. Pursuit e Sideslip oferecem mais opções e versatilidade sem custo do que usar Acrobatics, por exemplo.

Side Strike

Side Strike
jogada em 40 decks, normalmente 1-4 cópias

Uma ferramenta de combate versátil, pode ser defensiva ou ofensiva dependendo da situação. Embora não seja tão poderosa quanto Pursuit ou Blur, é mais uma fonte de golpes adicionais, com um toque defensivo.

Hunter's Mark

Hunter's Mark
jogada em 39 decks, normalmente 3-8 cópias

Um rush direcionado que também concede uma pressão opcional, permitindo que o agressor mantenha o combate em andamento. Em CT superior, o alvo não pode encerrar o combate no primeiro round, então o rush acerta com confiabilidade.

Scalpel Tongue

Scalpel Tongue
jogada em 37 decks, normalmente 1-4 cópias

Um ótimo amplificador de votos, funcionando tanto como modificador quanto como reação. Como defesa, pode anular outros amplificadores de voto como Bewitching Oration.

Flash

Flash
jogada em 34 decks, normalmente 2-6 cópias

Um recurso versátil para qualquer módulo de combate, oferecendo manobra e pressão conforme necessário.

Infernal Pursuit

Infernal Pursuit
jogada em 29 decks, normalmente 2-8 cópias

Um excelente recurso de ciclagem de cartas em C superior. Frequentemente visto ao lado de Ashur Tablets, precisa de um módulo de combate forte para brilhar.

Flurry of Action

Flurry of Action
jogada em 27 decks, normalmente 3-7 cópias

Uma boa ação de sangria, jogada quando o destravar é útil, normalmente em decks The unnamed ou de Círculo Interno, mas a opção de ciclar algumas cartas também pode ser útil.

Fast Hands

Fast Hands
jogada em 20 decks, normalmente 1-2 cópias

Uma resposta situacional a armas: em vez de destruir a arma do adversário, ela a rouba de vez, em superior até com golpe rápido. Uma ou duas cópias bastam, já que só brilha contra adversários armados.

Zephyr

Zephyr
jogada em 14 decks, normalmente 1-2 cópias

Uma consolação para uma ação fracassada: em C superior, o vampiro destrava na hora, pronto para bloquear ou agir de novo. Um seguro barato contra ser paralisado, embora uma ou duas cópias já bastem.