j Brujah Verdaderos
Los True Brujah y su disciplina exclusiva cuentan con vampiros poderosos entre sus filas. El uso de Summon History para poner vampiros o aliados en juego rápido y barato ha dado lugar a decklists interesantes, como el mazo de Fernando Grossi de 2011.
Al-Muntathir, God's Witness
jugada en 16 mazos,
normalmente 3-6 copias
El vampiro más jugado del clan; su superior suele ser la razón de su presencia en una cripta. Como los True Brujah son escasos, la posibilidad de jugar Freak Drive es una buena baza.
Shalmath
jugada en 14 mazos,
normalmente 5-6 copias
Un coloso de capacidad 10 con superiores; enderezarse una vez por turno le permite actuar dos veces —o tres con Domain of Evernight— y aun así poder defenderse.
Nehemiah
jugada en 9 mazos,
normalmente 3-4 copias
Un vampiro de capacidad 9 con dos votos, superiores y una estrella de toolbox profunda, que envía las cartas no deseadas al fondo de la biblioteca cada turno.
Synesios
jugada en 8 mazos,
normalmente 1-4 copias
Un vampiro de capacidad 8 con dos votos y superiores; su inferior lo convierte en una opción interesante en mazos políticos de .
Domain of Evernight
jugada en 107 mazos,
normalmente 1-10 copias
A menudo jugada por su sigilo adicional en inferior fuera del clan, sus efectos de y la convierten en una herramienta útil en prácticamente todos los mazos True Brujah. Combinada con Outside the Hourglass, forma la combinación de combate más temible del juego.
Tabriz Assembly
jugada en 37 mazos,
normalmente 1 copia
Un Terreno de Caza que da +1 al tamaño de mano sin coste es magnífico; el hecho de que sea eliminable no es realmente un problema.
Summon History
jugada en 32 mazos,
normalmente 2-10 copias
Un efecto único tanto en inferior como en superior. Combinado con The Ankara Citadel, puede poner aliados y vampiros en juego por la mitad del precio.
Outside the Hourglass
jugada en 30 mazos,
normalmente 4-12 copias
Un efecto único: combinado con Domain of Evernight puede infligir daño agravado antes de los golpes. Difícil de prevenir porque no es un golpe, e insensible al «fin de combate», puede combinarse con Disarm ya que no es ambiental.